Conseils utiles

Backgammon long

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1.1. Deux jouent. en deux moitiés (gauche et droite). Le nombre de contrôleurs sur le plateau est de 15 pour chaque joueur, qui sont placés de leur côté du plateau sur le côté gauche. Jeux de dames pour les joueurs de couleurs différentes, généralement en noir et blanc. Le nombre de dés (dé) est 2. Les joueurs lancent tour à tour des aurores (dés).

Chaque joueur a le droit de déplacer les pions uniquement de sa propre couleur.

1.2. La position initiale des pièces sur le plateau (positions 12 et 24) est appelée la "tête". Un mouvement de cette position est appelé un "mouvement de la tête". En un seul mouvement, un seul pion peut être retiré de la tête (sauf pour le premier lancer).

1.3. La droite du premier coup, et par conséquent la couleur blanche des dames, se joue comme suit: chaque joueur lance un dé (zar). La droite du premier coup et la couleur blanche des pions sont données à celui qui a le plus de points. Avec le même nombre de points marqués, le roulement est répété.

1.4. Si le jeu consiste en plusieurs jeux, la couleur des pions change et le jeu suivant est lancé par le joueur qui a joué le jeu précédent en noir.

1.5 Le mouvement du joueur est un coup de dés et le mouvement ultérieur des pions après le lancer.

1.6. Zara devrait être jeté d'une tasse en cuir spécial. Il est nécessaire de lancer pour que les levées tombent sur une moitié du plateau et restent constamment sur le plan du plateau.

1.7. Zara reste sur le plateau jusqu'à la fin du déménagement.

1.8. Un coup est considéré comme terminé après avoir appuyé sur le bouton de l'horloge du tournoi ou avoir transféré la charge à l'adversaire.

1.9 Pendant le jeu, les pions bougent dans le sens antihoraire.

1.10. Lorsqu'un joueur lance une aube, il est obligé de déplacer ses pions en fonction des points perdus. Si le pion d’un adversaire est dans le trou, vous ne pouvez pas y mettre votre propre pion. Vous devez strictement respecter le nombre de points tombés à l'aube. Le joueur est obligé, même au détriment de lui-même, d'utiliser tous les points qui sont tombés. S'il y a deux mouvements, dont l'un utilise un os et les deux autres, le joueur doit faire un mouvement en utilisant les deux os (la «règle du coup complet»).

2.1. Le joueur doit faire un cercle complet entre tous les pions (dans le sens inverse des aiguilles d'une montre), les entrer dans la "maison" et les "jeter" avant que l'ennemi ne le fasse. "Maison" pour chaque joueur correspond au dernier quart du terrain - "Maison Blanche" (1-6) et "Maison Noire" (13-18)

2.2. Le terme «jeter» signifie que le vérificateur se déplace pour se retrouver hors du plateau. Les pions peuvent être "jetés" seulement après que tous les pions soient "venus à la maison". Par conséquent, les blancs vont de la zone 19-24 à la zone 1-6 et les noirs de la zone 7-12 à la zone 13-18.

3.1. Le joueur lance deux dés au même moment. Après le lancer, le joueur déplace ses brouillons en fonction du nombre de trous (cellules) égal au nombre de points lâchés, puis d'un pion au nombre de trous égal au nombre de trous lâchés de l'autre aube. C'est-à-dire que si “l'aube” est tombée sur une aube et “cinq” sur l'autre, vous pouvez alors déplacer l'un de vos pions dans trois trous et l'autre dans cinq trous. Dans ce cas, vous pouvez déplacer une pièce sur huit trous. Quel mouvement à prendre en premier, le plus grand nombre tiré ou le plus petit importe peu. En même temps, un seul pion peut être retiré de la tête.

Le premier lancer du jeu donne aux joueurs une exception à la règle ci-dessus. Si une pièce, qui ne peut être retirée que de la tête, ne passe pas, la seconde peut être retirée. Il n’existe que trois lancers de ce type pour un joueur: six-six (6 ** 6), quatre-quatre (4 ** 4), trois-trois (3 ** 3). Dans cette situation, il n’est pas possible de jouer à un pion à toute vitesse, des pions ennemis posés sur la tête s’interférant. Si l'une de ces combinaisons se produit, le joueur peut alors retirer deux pions de sa tête, sauf s'il y a des pions dans l'un des champs pouvant être lus. Remarque: au premier lancer du blanc 5-5 et au suivant au noir 4-4, ce dernier retire un pion de la tête et en joue un quatre, l'obstacle créé empêchant toute progression. En conséquence, lors du premier lancer du blanc 2-2 et du suivant du noir 5-5, ce dernier enlève un morceau de la tête, en jouant trois possibles.

3.2. Si le même nombre de points (double, ça alors, jackpot) tombe sur les deux zaras, alors le joueur joue comme s'il avait lancé 4 danses et pouvait faire 4 coups.

3.3 Le joueur a le droit de changer de cap jusqu'à ce que les lumières soient transférées à l'adversaire ou que le bouton de surveillance soit appuyé. S'il s'avère que le coup est incomplet ou contraire aux règles, l'adversaire a la possibilité d'accepter le coup sous la forme dans laquelle il est effectué ou d'exiger du joueur qu'il fasse le bon coup.

3.4. Il est interdit de placer un bloc (barrage, pont) de six pièces - et même de «courir» s’il n’ya pas de pion adversaire devant ce bloc.

Il n’est pas interdit de construire des blocs de 6 pièces, mais les quinze pièces de l’ennemi ne peuvent pas être verrouillées. Vous avez le droit de construire une clôture de six courants d'air uniquement si au moins un tiret adverse se trouve devant cette clôture. Il existe une variante des règles: un bloc (clôture, pont) de six brouillons - et même une «course» ne peut être faite que si au moins un des brouillons de l’opposant est entré dans la maison.

3.5 Si les pions de l’opposant occupent six cellules devant un pion, celui-ci est verrouillé.

3.6. Si les pions sont verrouillés de manière à ce que le joueur ne puisse pas effectuer un seul mouvement sur le nombre de points qu’il jette à l’aube (les pions «ne partent pas»), les points du joueur disparaissent et les pions ne bougent pas du tout.

3.7. Sur un champ est autorisé à mettre un nombre arbitraire de contrôleurs. Sur le trou occupé par l'ennemi, vous ne pouvez pas mettre votre pion. Dans une situation où les pions ne partent pas, le joueur ne peut pas les déplacer jusqu'au nombre de trous qui sont tombés sur les fossés (les pions tombent sur les trous occupés), tous les points disparaissent et le joueur passe son tour. Dans une situation où vous pouvez effectuer un déplacement en fonction du nombre de trous qui sont tombés sur l'un des fossés et que vous ne pouvez pas déplacer le vérificateur en fonction du nombre de trous éliminés à l'autre aube, seul le mouvement possible est effectué et les points de la seconde sont perdus. Un joueur ne peut pas refuser un coup complet, même si cela ne lui est pas bénéfique. Si les deux mouvements ne peuvent pas être effectués simultanément, un nombre plus élevé est joué ou le deuxième pion est retiré de la tête. Par exemple, une combinaison de six à cinq. Un joueur peut faire un coup jusqu'à six trous ou cinq. Le joueur doit faire le mouvement senior (six trous) et le plus petit mouvement (5 trous) s'éteint.

3.8. La conclusion des vérificateurs est la suivante. Le joueur a le droit de retirer le pion du plateau qui se trouve dans le trou et qui correspond au nombre de points lancés sur les os. Par exemple, si 6-3 tombe, un joueur peut retirer une pièce du 6e champ et une pièce du 3e champ (trois peuvent être jouées à partir de 6, 5 ou 4 champs).

3.9 Lors du retrait des pions de la maison, le joueur a le droit d'utiliser, à sa discrétion, les points qui sont tombés sur le donjon: il peut jouer un pion dans la maison ou le jeter. Lors de la suppression de brouillons de sa propre maison, il est autorisé de supprimer les brouillons des champs de niveau inférieur s’il n’ya pas de brouillons dans les champs de niveau supérieur. Par exemple, si 6-5 est tombé sur zara et qu’il n’ya pas de brouillon sur les champs 6 et 5, un joueur peut alors sortir deux brouillons de la maison du quatrième champ (trou) suivant, s’il n’y en a pas, puis du troisième, si et pas là, à partir de la seconde, etc. La fête se termine.

4.1. La situation où le perdant réussit à lancer au moins un pion s'appelle «oin» (0-1).

4.2 La situation dans laquelle un joueur lance toutes ses pièces et que son adversaire ne réussit pas à en lancer une s'appelle «Mars» (2-0).

4.3 Le concept de tirage au sort au long backgammon sous sa forme classique, qui existe depuis de nombreux siècles, est absent. Initialement, le jeu était conçu comme un conflit sans compromis dans lequel quelqu'un devait gagner.

Mouvement des dames

Lorsque vous jouez au backgammon long, les dames se déplacent dans le sens anti-horaire. À partir de la position de départ, les pions noirs se déplacent du quartier en haut à droite au quartier en haut à gauche, puis en bas à gauche et, enfin, à leur domicile - le quartier en bas à droite. La maison de White est située dans le quartier supérieur gauche, où les pièces doivent se déplacer le long de la route suivante: quartier inférieur gauche - quartier inférieur droit - quartier supérieur droit.

Pendant le jeu, chaque participant ne lance que deux zaras. Après le lancer, le joueur doit déplacer l’un de ses brouillons du nombre de cellules égal à celui tiré sur l’un des dés, puis de chaque checker du nombre de cellules indiqué par les autres dés. Par exemple, quatre ou deux sont tombés à l'aube. Dans ce cas, le joueur déplace un pion de quatre carrés, l’autre - deux. Vous ne pouvez déplacer qu'un pion sur six carrés.

Si un double tombe sur zara, c'est-à-dire avec le même nombre de points (deux, deux, trois, trois, etc.), le joueur doit alors effectuer quatre mouvements en déplaçant les pions du nombre de cases indiqué par les zaras. Ce résultat s'appelle un jackpot.

Actions interdites

Dans ce jeu il est interdit:

  • Placez le pion dans le trou occupé par le pion de l’adversaire.
  • Verrouillez tous les pions de votre adversaire devant son premier pion, une exception à cette règle est autorisée «en cours de route», fermez-le temporairement en un seul mouvement et libérez immédiatement le terrain laissé inoccupé.
  • Déplacez deux pièces du nombre de cellules indiqué sur l'un des dés. Si cinq ou trois sont tombés, vous ne pouvez pas déplacer un élément dans deux carrés, un autre par trois, puis un autre par trois, c'est-à-dire que vous devez: faire cinq pas avec un bloc, les trois autres ou les parcourir tous avec un seul bloc - la somme de cinq et trois.

Caractéristiques de course

Dans une situation où les jetons ne vont pas, c'est-à-dire que le joueur ne peut pas les déplacer jusqu'au nombre de trous qui sont tombés dans les fossés (les jetons tombent sur les trous occupés), tous les points disparaissent et le joueur passe le coup.

Dans une situation où vous pouvez effectuer un mouvement en fonction du nombre de trous qui sont tombés sur l'un des fossés et que vous ne pouvez pas déplacer le jeton en fonction du nombre de trous qui sont tombés à l'autre aube, seul le mouvement possible est exécuté et les points de la seconde sont perdus. Un joueur ne peut pas refuser un coup complet, même si cela ne lui est pas bénéfique.

Dans une situation où un joueur peut effectuer l’un des deux mouvements mais un seul, il doit choisir le plus grand. Par exemple, une combinaison de six ou quatre. Un joueur peut faire un coup jusqu'à six trous ou quatre. Le bon mouvement est six trous. Dans le même temps, les plus petits points s'épuisent. Dans une situation où il ne reste plus qu'à introduire le dernier jeton dans la maison et que le trou est occupé (votre jeton est sur le 18e trou et que 6 et 1 sont tombés à l'aube et que le trou 24 est occupé par l'adversaire), le joueur démarre le jeton dans une aube plus petite et le senior s'épuise.

Calcul gagnant

Dans chaque jeu séparé, le résultat de oin ou de mars peut être corrigé.

Si l'un des joueurs a jeté tous ses jetons, et que tous n'ont pas encore été jetés, le joueur fixe le «oin» gagnant et obtient 1 point.

Si l'un des joueurs a jeté tous ses jetons, et qu'aucun jeton n'a encore été jeté, alors le joueur fixe la victoire sur Mars et obtient 2 points.

Le sens du jeu

Deux jouent. Le plateau est divisé en deux moitiés (gauche et droite). Chaque joueur sur le plateau a 15 pions, qui sont placés de leur côté sur le côté droit. Jeux de dames pour les joueurs de couleurs différentes, généralement en noir et blanc. Le nombre de zar (cubes) est de 2. Les joueurs jettent les zaras à tour de rôle. Chaque joueur a le droit de déplacer les pions uniquement de sa propre couleur.

La position initiale des pièces sur le plateau (positions 12 et 24) est appelée la "tête". Un mouvement de cette position est appelé un "mouvement de la tête". En un seul mouvement, un seul pion peut être retiré de la tête (sauf pour le premier lancer).

La droite du premier coup, et par conséquent la couleur blanche des pions, se joue comme suit: chaque joueur lance une charge. La droite du premier coup et la couleur blanche des pions sont données à celui qui a le plus de points. Avec le même nombre de points marqués, le roulement est répété. Si le jeu consiste en plusieurs cônes, la couleur des pions change et le prochain con commence en noir.

Le mouvement du joueur est un coup de dés et le mouvement ultérieur des pions après le lancer. Zara devrait être jeté d'une tasse en cuir spécial. Il est nécessaire de lancer pour que les levées tombent sur une moitié du plateau et restent constamment sur le plan du plateau. Zara doit rester dans la position dans laquelle ils sont tombés sur le tableau jusqu'à la fin du déménagement. Si les astuces tombent sur différentes parties du plateau, ou en dehors de celui-ci, ou s’arrêtent dans une position instable (par exemple, le cube “se tient sur le bord”, s’appuyant sur le côté du plateau ou du damier), un deuxième lancer est effectué.

Après le lancer, le joueur doit déplacer ses deux pièces dans le sens anti-horaire de autant de trous que le nombre de points sur chacun des dés. Au lieu de se déplacer avec deux pions différents, un joueur peut faire deux mouvements avec un pion. Si le même nombre de points (le "double") est tombé à l'aube, le lancer est doublé, c'est-à-dire que le joueur doit effectuer quatre mouvements avec des pions. Il est interdit de faire un mouvement, à la suite de quoi le vérificateur monte sur le terrain occupé par le vérificateur ennemi. Vous devez strictement respecter le nombre de points tombés à l'aube. S'il est impossible de déplacer le nombre de points perdus, ces points sont "épuisés", mais s'il existe une possibilité de déplacement, le joueur est obligé, même au détriment de lui-même, d'utiliser tous les points perdus. S'il y a deux coups, dont l'un utilise un os et les deux autres, le joueur doit faire un mouvement en utilisant les deux os (la «règle du coup complet»).

Un coup est considéré comme terminé après avoir appuyé sur le bouton de l'horloge du tournoi ou avoir transféré la charge à l'adversaire.

Le sens du jeu

Le joueur doit faire un cercle complet entre tous les pions (dans le sens inverse des aiguilles d'une montre), les entrer dans la "maison" et les "jeter" avant que l'ennemi ne le fasse. "Maison" pour chaque joueur correspond au dernier quart du terrain - "Maison Blanche" (1-6) et "Maison Noire" (13-18). Le terme «jeter» signifie que le vérificateur se déplace pour se retrouver hors du plateau. Les pions peuvent être "jetés" seulement après que tous les pions soient "venus à la maison". Par conséquent, les blancs vont de la zone 19-24 à la zone 1-6 et les noirs de la zone 7-12 à la zone 13-18.

Comment apprendre à jouer au backgammon classique: concepts de base

Apprendre les bases ne prend pas beaucoup de temps.

Avant de passer aux règles du jeu de backgammon, quelques concepts de base adoptés par les joueurs:

Le conceptÇa veut dire quoi
MaisonLe dernier quart du terrain de jeu, où les dames se déplacent pour se retirer du tableau
ÉpongerCellule à puce unique
Retrait des pionsSortir de chez vous au-delà des limites du terrain de jeu
Cube DaveL’enchère du joueur pour doubler la mise. Il est effectué avant de lancer une charge, mais pas avant le premier mouvement.

Si l’opposant refuse, la perte est comptée et le taux initial est payé. Si convenu, le taux est doublé CastorLa situation est soutenue par Dava et le nouveau doublement instantané. Il est appliqué de gré à gré PrendrePoints égaux sur les dés MarsUne perte effrénée lorsqu'il n'a pas été possible de retirer un seul pion du plateau. Sinon, le nombre de points gagnés est égal au nombre restant sur le terrain de jeu de l’adversaire AncreUn point simultanément occupé par plusieurs jetons ZaryaDeux dés lancés par les joueurs MatchLe nombre convenu de parties BarSéparation d'un plateau de jeu où, dans un court lot, des dames sont disposées TauxMontant gagnant La têteDans un long jeu - la construction initiale de tous les quinze jetons sur une cellule d'angle du terrain de jeu

Règles longues et courtes pour les débutants

Une partie se joue sur un tableau comprenant quatre trimestres, avec six points chacun. Leur nombre total est de vingt-quatre.

Les quartiers sont appelés:

  • Sa maison.
  • Dans sa cour
  • La maison de Rival.
  • Yard rival.

Dans la désignation des articles, un marquage de couleur et un numéro indiquant le numéro de cellule sont utilisés.

Il existe de nombreuses variétés du jeu, avec différentes caractéristiques dans les règles. Mais dans le backgammon classique, il y en a deux: les parties longues et courtes.

Pour le backgammon court, l'ordre initial des jetons est le suivant:

  • Deux dans la vingt-quatrième cellule.
  • Cinq en sixième et treizième.
  • Trois sur huit.

Pour gagner, il est nécessaire avant que l'adversaire remette ses pions à son domicile et le retire du tableau.

Ils se déplacent conformément à la combinaison numérique qui s'est effondrée à l'aube. Le droit du mouvement initial est joué par un rouleau de cube, par une valeur plus grande.

Pendant le jeu, les numéros tirés sur les dés indiquent le nombre de pas permis pour un seul joueur.

Vous ne pouvez pas diviser le nombre du cube en plusieurs mouvements. En cas de double occurrence, les valeurs doublent.

Lors du déplacement de jetons dans le backgammon court, les conditions suivantes sont nécessaires

  1. Il est permis de ne se déplacer que dans une cellule vide ou occupée par plus d’un jeton de l’adversaire.
  2. Les dames sont déplacés par les partenaires dans la direction opposée.
  3. Nombres sur les os - le nombre de mouvements pour deux pièces séparément. Il est permis de déplacer une puce à la valeur totale.
  4. En cas de double, il est permis de déplacer jusqu'à quatre jetons par tour.
  5. Assurez-vous de compléter tous les mouvements possibles qui sont tombés conformément aux règles.
  6. Si la puce de l’adversaire tombe dans la tache de quelqu'un d’autre, celle-ci est posée sur la barre. Le joueur doit d'abord le saisir dans le jeu, en fonction des valeurs de l'aube, et c'est seulement à ce moment-là que d'autres actions sont effectuées.
  7. Dans une situation où les cellules de sortie sont occupées, le déplacement est ignoré.

Lorsque tous les jetons sont chez eux, ils sont exposés du terrain de jeu, conformément aux chiffres qui sont tombés sur les os.

Il est permis de déplacer les dames dans la maison. Si un pion est mis KO pendant une éjection, il est nécessaire de le retourner sur le terrain et de le transférer à nouveau à la maison.

Les règles du long backgammon sont légèrement différentes de celles du short:

  • Lors de l’arrangement initial, les jetons sont rangés par les adversaires aux premier et troisième trimestres, respectivement, dans les cellules les plus à gauche.
  • Перемещение фишек обоими игроками производится против часовой стрелки.
  • Не разрешается становиться в ячейку, занятую противником.
  • С головы снимают за бросок не более одной фишки, исключение – выпадение дубля на начальном ходу.

Игра с картинками: расстановка фишек и обучение тактики

Различия в правилах обусловливают особенности тактики для короткой и длинной партии.

При коротких нардах в расстановке необходимо придерживаться следующей стратегии:

  • Occuper autant de cellules que possible dans votre maison tout en retirant vos jetons de ceux de quelqu'un d'autre.
  • Ne laissez pas une seule tâche à la portée de l'adversaire, afin d'exclure les jetons du tableau.
  • Essayez de fermer les cellules près du bar le plus rapidement possible afin de rendre difficile la destruction des bombes par l'ennemi.
  • Un grand nombre de frappés de l’ennemi renforceront leur propre position.

Dans le long backgammon classique, les dames ne s’égarent pas. La priorité est donc de s’étaler rapidement sur le plateau.

L'accent est mis sur:

  • L'occupation des cellules au premier trimestre et le point de départ du second, afin d'assurer une conclusion sans entrave de la tête.
  • Obtenir des points forts au troisième puis au quatrième quart du peloton.

Les joueurs inexpérimentés sont invités à suivre une tactique plus simple sans risquer de prendre des positions éloignées isolées à un stade précoce.

Construire une clôture à partir de plusieurs tuiles adjacentes rendra la tâche difficile à l'ennemi, surtout si les cellules où le retrait est effectué depuis la tête sont occupées.

Il est plus efficace de prendre des points du quatrième au sixième, ce qui obligera l'adversaire à perdre des coups, affaiblira la position et contribuera à une victoire rapide.

Sur Internet, il y a des vidéos avec des images des constructions et des méthodes du jeu.

Quiconque souhaite apprendre en visionnant ou en téléchargeant les didacticiels vidéo proposés comprendra facilement les nuances de la tactique et de la stratégie.

Des instructions séparées, accompagnées de dessins, sont mieux imprimées pour une étude détaillée.

Comme vous pouvez le constater dans les documents présentés, les règles du backgammon sont simples, mais le succès dépend non seulement de la chance, mais aussi de la bonne tactique. Jouez et gagnez.

Regarde la vidéo: How to Play Long Backgammon with friends (Décembre 2021).

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